閃刀姫/2018/6/16東選考会使用構築



 


 今回の選考会で使用した閃刀姫についてのブログです。

 

 他の人のブログを読んで昔から自分もブログを書きたいって思ってたんで、いい機会なのもあってこの場で書くことにしました。ブログを書くのが初めてなのもあって拙い文章ですけどお許しください。

 

 ただ、この閃刀姫の話自体2018年4月制限のもので、今出回ってる2018年7月制限の物とはメタゲームも構築も多少異なってくる物です。

 それでもプレイ面や構築理念などはだいたい共通しているんで多少の需要はあると思ったんで書きます。

 

もくじ

1.使用した構築、戦績

2.構築における意識点

3.構築の詳細、採用理由

4.ミラーでのプラン

5.展開デッキ相手のプラン

6.最後に

 

1.使用した構築

 


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戦績
1回戦 60芝刈りライロ○○
2回戦 魔術師○○
3回戦 オルターガイスト○×○
準決勝 閃刀姫○○
決勝 閃刀姫○××
3位決定戦 剛鬼○○

 

という感じで苦くもなんとか代表になることができました笑


2 構築における意識点

 次に、今回の構築について意識した点を話したいと思います。

 

 意識した点は

 

・メインギミックをある程度強く通してそれで捲りに行く

 

・誘発を投入し過ぎない

 

・ミラーにおいてのパワーカードをメインから一定数投入する


こちらの3点です。

順を追って説明します。

 

 まず、1つ目のことについて。

 

 僕は閃刀姫というデッキのギミックが現環境どのデッキよりも優れていると考えています。

 

 その理由としては、先行1ターン目で制圧しきられるor後攻1ターン目でワンキルされるという事が起こらなかった場合、俗にいうグダったゲームになった場合では、他のデッキが閃刀姫のターンを重ねたアドバンテージ回収能力(毎ターンカガリシズクの2アドの重ね、2ターン目以降は墓地3枚が楽に溜まる事での全行動の+1アド、マルチロールで獲得される暴力的なアドバンテージ)について行けないという点。

 

 また、それに加えて先行1ターン目の制圧に対しては1枚初動で動けるデッキという特性上誘発を大量に投入することが可能なので回答をかなり容易しやすいという点。

 

 後攻1ターン目のワンキルに対しても、先行1ターン目で妨害を平均3枚は構えられ、先行においてのパワカ(神、G)先行マルチロール絡んだ多数の妨害等を考えても先行の盤面がワンキルで終わるのも少ないです。

 

 この3つの点から考えてメインギミックさえ強く押せれば高い勝率を保てると考え、サーチ先として必要な場面が多かったカードはフルで投入(ジャミング、マルチ2枚目、シャークキャノン)、初動としてもミラーでパワカになる+メインギミックのカードであるエリアゼロを3枚投入という形になりました。

 

 2つ目の"誘発を投入し過ぎない"、これはミラーにおいての誘発のパワーと、展開デッキ相手の先行の妨害という点から考えました。 

 

 ミラーにおいて誘発は、相手のメインギミックを遅らせるという役割しか強く持てない除去で、互いに回ってる想定だと強く打てるタイミングが多いですが、相手の方が一方的に回りが強かった場合強く打てないタイミングが必ず存在してしまうようなカード達です。

 

 ミラー以外においても先行の誘発に妨害としての比重を置きすぎてしまうと、展開デッキの安易なワンキルを発生させやすくなってしまいます。この点からメインの誘発は手札から打てる最低限の10枚+妨害のかさましとしての泡影1枚というので落ち着きました。


 3つ目の"ミラーにおいてのパワカを一定数投入する"という点は、理論というより調整によって決まりました。

 

 少し前の話になるんですが、ブロック代表を取った後選考会の調整をしたとき、はじめはブロックの構築から展開デッキを意識したカードを数枚抜いてミラーにちょっと丸く寄せた構築を甘い気持ちで持って行きました。

 

 結果から言うと、この調整においての僕の勝率かなり悲惨な物(4割~4割5分程度)で、主な理由はミラーのメイン相乗りのパワーと、ミラーにおいて稀にあるむずかしい局面で相手にミスが無くて自分にミスがあるパターン、基本的にこの二点でした。

 

 ただ、メイン相乗りは他のデッキ、とりわけ魔術師相手の弱さを理由として僕は否定的に捉えていて、どうにかしてプレイだけでこれを捲れないか試行錯誤していました。その結果むずかしい局面でのミスは多少減りましたが(選考会決勝で難しくもない簡単な凡ミスを晒してしまいましたが笑)、未だに勝率は劇的に改善せず仕方なくメイン相乗りを試す事にしました。

 

 ミラーとリンク系の展開デッキにはよかったけど、やはり魔術師相手に疑念が残るという時に調整相手にメインツイツイの良さを教えて貰ったので試して見たら相乗りとの相性がかなり良く、選考会のような1回負けたら終了の場ではサイクロンの丸さよりツイツイの尖ったパワーのが優先されるものだったんで投入したところかなり好感触でした。

 

3.構築の詳細、採用理由

 

 メインデッキ

 

メインギミック

 

エンゲージ3
ビット3
レイ3
増援1
バーナー1
アンカー3

 

基本枠×14枚
メインギミックでの1枚初動+デッキ内リソースとなる妨害+サーチできる盤面解決の手段

 

エリアゼロ3 テラフォ1

 

完全な1枚初動とは言えないが、充分初動と認識できるカード×4

 

複数ターン重ねられた場合パワカとして考えられ、中盤以降前のカードを対象としてカードを回収して、マルチで割って前を維持することでアドを稼ぐことができる。また、マルチで割って打点を稼ぐのも結構あります。

 

マルチロール2
ミラーで1枚目を雑に張りに行け、サイクやうさぎを踏んでも次のエンゲージでサーチできるため致命打にならない用に2枚


素引きも、先行であったら次のターンマルチエンゲージから行動を起こせて、後手だとハヤテカガリやエリアゼロと組み合わせて後手からマルチエンゲージを起動できて捲りで強い。


それに加えて、エリアゼロで捲れて強いカードのため、期待値の嵩ましになる。

 

展開デッキ相手もシズクからアンカーを置けるため除去として活用可能なカード。

 
ジャミングウェーブ1

 

対象とれないモンスターの処理をするカード

 

ハヤテカガリで拾うことによってシズクを通す露払いとして活用することができる。

 

マルチ回した後のエンゲージからリソースの吐き出し口として使うことも可能。

 

エンゲージからバックを触るカードとして使って墓地に魔法を2枚貯められる。

という点からサーチ先として強いと思い採用。

 

除去枠

 

増殖するG3

 

展開デッキ相手のパワーカード、展開デッキ相手最強の手札誘発。

 

ミラーでもハヤテカガリシズクの動きで3枚引かせてしまうため拘束能力が高い。

 

止まったとしても相手が1アド、2アドを放棄してるのと同じなので除去としても高評価

 

ミラーのアド無視のゴリ押しワンキルもケアできる。

 

ヴェーラー3 

 

純粋な除去として丸く使えるカード。

 

ミラーの先行ダブルエンゲージの強力なムーブに触れて、展開デッキ相手も充分な誘発として機能。

 

Gを突っぱねた動きに対しても、同名カードをターン中複数回打てるため強力。

 

通常召喚することで里をケアしたりもできるのでかなり器用な誘発として高評価

 

ただ、ミラーではモンスターの自爆からレイをバトルフェイズで使うことによってケア可能なため過信は禁物。

 

うらら2

 

相手のg相乗りのケア。

 

中盤以降のエンゲージや、初動でエンドフェイズに出されるシズク等に打てるため高評価

 

ただ、展開デッキ相手に貫通されやすい点だけは注意。

 

うさぎ2


ミラーでの相手のバック破壊に干渉されずにマルチを触れるカード。


ミラーや魔術師等のワンキルの防止や、サモソを重く使う展開デッキ相手の誘発としても強く、自分が先のときでも効果無効系の後ろに構える効果破壊は強力です。

 

無限泡影1

 

直前までこの枠は初動の嵩ましになるカードに使用と思ってましたが、除去が若干薄くなることが気になり、除去誘発のかさましとしての1枚採用


後攻であればエンドフェイズシズクに直接当てて先攻の利点を潰せるんで悪くない印象です。

 

ただ、先はセットしなければいけない為に後ろを抜くカードに弱く、マルチロールが回ったタイミングでは置くスペースがなくて浮きが発生する他、Gつっぱで打てないこともあるので評価はそこそこです。

 

ツインツイスター2


ミラーでこれをつかって相手のバック抜きから入れた場合、誘発の読みからのケアがかなり楽になるんで自分が回っていたら充分なパワカという認識です。

 

相手がマルチロールで回っていたとしても、このカードを後引きするだけで捲れたり、先にセットされてたこのカード1枚がマルチロール絡めても捲れず終わりなど結構あります。

 

魔術師相手でもかなり強力な除去という認識ですが、ミラーの長引く前の段階の先行で後ろを抜くカード被せてしまうのがあまり強くないので2枚採用。

 

宣告2

ミラーやその他でのパワーカードその1です

 

 羽やツイツイ、展開デッキ相手ならソルチャや墓穴、サイド後の局所やシャドールフュージョンなどメインギミックでは回答を作り辛いパワカに対しての回答になりつつ、純粋な除去としてもパワーが高いカードです。

 

またミラーでは、相手の相乗りやアンカーにあわせる事によって攻め札にもなり得て、単純に墓地3の魔法と1:1交換を行うだけでも強いかなり器用なカードです。

 

ライフコストも、墓地のレイでかなりライフが守りやすいんであまり気になりません。

 

 羽 

 

説明不要なレベルでミラーのパワーカードです。

 

1枚でマルチロール絡んだ動きを全否定することが可能なので持ってるだけでプランの組み方がグッと楽になります。

 

どのタイミングで引いてもゲームを左右でき、魔術師相手なら後攻でもかなり強いんで展開デッキが大量にいる環境以外ならメインという認識です。

 

 

相乗り2

 

ミラーでどのタイミングで引いても強く、単純な除去としても使えて初動事故の軽減や羽ツイツイのごり押し等のケアができたり。

 

他にも、一方的なマウントを行えたり相手のダブルエンゲージの動きまでケアしたりできるかなりのパワーカードです。

 

メインにある理由は、上で説明した通りミラーでこれがメインにある相手にこちらもメインじゃないと太刀打ちできないからです。プレイの範囲でケアできない試合が多いです。

 

ミラーしか見てないカードと思われがちですが、ユニオンや剛鬼などのリンク系の展開デッキ相手では実質的な先行Gの4枚目のようなカードになり、魔術師相手でもメインで数少ない素引きアストロのケアにつながるカードにもなります。

 

ミラーが一定数多い環境ではかなりメインに入れたいカードです。

 

サイドデッキ

 

γ3ドライバー1

 

主に魔術師の先行展開に対しての回答です。

 

中盤除去になれず、重ね持ちしても打てないですか単純な誘発としては無類のパワーを持ちます。

 

トップしたり待ったりしてナチュビに自分ターン中に当てた場合、γ+モンスター1枚でヴァレルソード+ドライバーでのワンキルが発生します。

 

他の展開デッキ相手も半魔導帯域の下でも打てる誘発なので重宝できます。

 

ゴミや被りのリスクを加味してもリターンが高いカードという認識です。

 

バルブ1

 

ミラーマッチが多い以上、ミラーマッチでのワンキルギミックは不要と認識していたんで選考会ではサイドに落としました。

 

ミラーではワンキルは不確定の除去が多く、素引きのバルブも最低限の罠踏みの役割しか持たせ辛いのでサイド後以降も入れません。

 

展開デッキ相手もメインでは打ち場の少い誘発の当て所となってしまいます。

 

ただ、サイド後では誘発がその他のパワカに変わっている為にワンキルはトップ以降のパワーカードの実質的なケアになります。

 

トゥリスバエナを絡めたスケール飛ばしも優秀なんで展開デッキ、とりわけ魔術師相手は必要という認識です。

 

サイクロン2

 

魔術師相手や、半魔導帯域を張ってくるデッキにたいしてや、ミラー用のカード

 

メタが薄いオルターに対しても入れられ、メタ外のデッキにも強いので2枚投入

 

次元障壁2

 

魔術師相手の強力な先行札です。

 

石火や局所的ハリケーンに触られないで相手のペンデュラムをカットできるので好評価。

 

他の先行札がサイクやツイツイなどのスケールにさわるカードなため素引きのアストロのケアとしてもこのカードを選びました。

 

異次元グランド3

 

リンク系の展開デッキや60枚芝刈り系のデッキに対しての先行札です。

 

そのようなデッキの局所的ハリケーンや半魔導帯域が流行っているので、それの影響を受けずに展開を確実に止められるこのカードを採用しました。

 

 

無限泡影2

 

どのデッキにも入れられる誘発の嵩ましのカードです。

 

墓穴やアザトートで終わらないのもいい点。

 

ミラーの後攻でもエンドシズクに当てれたり、先行エンゲージ絡んだゲームをケアするカードとしても強いので投入します。

 

一時休戦1

 

メインが長引くミラーでは、サイド後3枚目の相乗りよりこちらの方が有効になることが多いので入れました。

 

ですが、今回の構築ミスは多分これで、etカードを入れるのならかかしや威嚇なども入れないと大量に入れてる相手のケアにはなり辛いという点に思い至って無かったため決勝は威嚇で負けてしまいました。

 

もしも同じ機会をもう一度与えて貰えた場合はそういうカードを増やすか、サイド後にツイツイ、サイクロンを増やしてエンドフェイズに威嚇を撃ち抜くプランを使います。

 

サイド後にサイクロン系を増やすプランはメタが薄いオルターも見れるので多分おすすめです。

 

エクストラデッキ

 

カガリ3シズク3ハヤテ2

ハリファイバー1

 

エクストラリソースとしての基本枠です。

 

リンクリボー1

 

トゥリスバエナやニンギルス、ヴァレルソードを入れる場合の付属枠みたいなカードです。

 

クララ&ルーシカ1

 

魔法族の里のメインギミックからの回答です、オルターや魔術師相手あるかないかで相当変わります

 

フェニックス1

 

リンクからのバック踏みとしてかなり優秀で、単純にアンカーで盗ったカードを消すためのリンク2としてのカードにもなります。

 

ニンギルス

 

ハリファイバー+リンクリボーで作れるコスト要らずの除去です。

 

維持しても強く、速攻魔法をチェーンしてコストを稼ぐこともできるのでデッキとの相性がかなりいいです。

 

トゥリスバエナ

 

魔術師相手にワンキル以外での勝ちパターンが作れるのと、ミラーでもレアケースですがマルチロールを捲りに行ったりできます。

 

ヴァレルソード

 

9000超えパターンや7900パターンでのワンキルで必要なカードです。

 

 

4.ミラーでのプラン

 

 ハンドによって異なる点や、細かい分岐点がたくさんあるゲームが多いので、詳しく書くより大まかな意識を箇条書きした方が分かりやすいと思うんで先行後攻それぞれ箇条書きさせて貰います。

 

 

先行後攻共通の終着点

 

➡マルチロール絡んだ多数のアドからカードを選択し続けるゲーム+墓地3にすることによって相手の返しを潰す。

 

 

先行

 

利点➡先にエンゲージに触れる他、墓地3を早く作りやすいためゲームの終着点に早い段階で辿り着ける。

 

 

 初手エンゲージあり

 

➡マルチロールを回す裏目をケアできるorビットやエリアゼロなどでマルチロールのカウントを稼げるためヴェーラのケアができる場合➡マルチロールを先行で絡めて墓地3には至らないが早いタイミングでのマウントを狙いにいくゲームをつくる。

 

➡エンゲージでアンカーを拾ってダブルエンゲージを狙いにいく➡次のターン以降墓地3エンゲージ2発からのマルチロールを狙いにいく。

 

初手エンゲージ無し

 

シズクによってエンゲージを確保

➡次のターンハヤテを絡めた墓地3エンゲージを打ってからカガリで除去を踏んでからマルチロールのカウントを稼ぐ。

 

➡墓地3にならないor相手の除去が多い場合

はエンゲージを打たず、ハヤテでジャミングやアンカーを落としてカガリで拾ってシズクからダブルエンゲージを狙いにいく。

 

 エリアゼロや神相乗り羽などのパワカがある場合それを強く打ちやすいゲームも意識する。

 

後攻

 

利点➡初手枚数+先にハヤテカガリできる点から先行側より2枚単純なアドバンテージで有利なので、枚数差で相手の除去を踏んでマルチを起動するor豊富な除去でグダらせる

 

 

初手エンゲージあり

 

➡相手の除去の量を踏める

➡相手の盤面の上からマルチロールを回しに行ってゲームを終わらせにいく、この時注意するのはマルチロールにサイクやうさぎが当たっただけで負けるゲームは作らないようにする。

 

➡相手の除去の量を踏めない

➡こちらも除去を多く構えてグダったゲームを作りにいく、エンゲージを発動せずエンドシズクでエンゲージを拾う動きを見せて相手の除去を踏んだり、アド損しないマルチロールを狙いにいってサイクロンをわざと踏みに行くなどを狙う。

 

初手エンゲージ無し

➡相乗りやGなどの除去あり➡ハヤテでジャミングを落とし伏せを狙って自分のシズクを無理矢理通しにいき、次ターン以降のマウントを狙う

 

➡相手の後ろが踏みきれない場合やパワカであるカードが無い場合➡相手が踏みきれない妨害数を作りにいきグダったゲームを作りにいく。

 

 後攻は枚数が多い利点を生かすのが一番重要なのでとにかく枚数を落とす行為を行わない意識で動くことも重要。

 

 

 5.展開デッキ相手のプラン

 

 基本的なことは上と同じですが、多少意識することが異なってきます。

 

 主な意識としては

 

・先行で除去枚数を落とす行為をしてはいけない

 

うさぎやサイクロンなどのカードが少いので早いタイミングでマルチロールを回しに行っていい

 

・ミラー以上に相手のハンドの読みに依存されるため、除去の打つタイミングでの根拠は明確に。

 

 この3つです。

 

 ここからはそれぞれのデッキ相手の大まかな意識を書きます。

 

・魔術師

 

先行制圧➡ナチュビorノリト+ハリファイバーのシンクロ+時空+ペンデュラムのリソース

 

後攻の踏みかた➡星霜のペンデュラムグラフを張ってアンカーをケアしてからのペンデュラム

 

対応

➡サイクロンやツイツイ、うららやうさぎがある場合、星霜のペンデュラムグラフを妨害してアンカーを狙う。返しのターン以降はアンカーでパクったりハリファイバーを絡めてのスケール狙いを意識。

 

➡そもそもペンデュラムを止めるカードがある場合or星霜のペンデュラムグラフで弾かれない妨害がある場合は、相手のワンキルだけを意識して妨害を使用してワンキルを失敗させて中途半端な盤面を崩しにいく。

 

ペンデュラムに触れない場合、先行でシズクは出さずハヤテで止まる。

 

・ユニオン

 

先行制圧➡エクストラリンク+ドラバス+ゴブリンフェニックスやドラバス

 

後攻の踏みかた、他の動きで妨害を踏んで無理矢理ハリファイバーorこっちのリソースを荒らしてからのゴブリンフェニックス

 

対応

・先行で除去を置くときにシャークキャノンを絡める。

・トロイメアを絡めてバルブを切られると、トロイメアマーメイド+バルブなどで召喚権を絡めないで踏まれてしまうので、ハンドに結構よるが、意識としてはそもそも手札コスト切らせずに早い段階で妨害を打ち、無理矢理召喚権を使わせる(例としてはビットカガリカガリにアンカーをあわせるとか)

 

・シャークキャノンがあるだけでドラバス降臨を阻止できるからある程度はハンド読みも絡むが温存もする。

 

・妨害を踏むカードとしての墓穴も意識すべき。

 

・フィールドの真ん中にゴブリンを出されたくないので、自分から見て右にシズクを出す

 

 

6.最後に

 


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 拙い理論ですが最後までお付き合い頂きありがとうございます。

 

 新制限後の閃刀姫は初動を2枚失った程度なので、まだこの1強環境は続きそうですね笑。

 

 この1強という状況さえ無視すれば閃刀姫はかなり良いデッキで、リソース管理、プレイ中のプラン作りの重要さ、攻めや止まるタイミングの判断など遊戯王の基本的な部分がいっぱい詰まったかなり楽しいデッキです。遊戯王上手くなりたい人とかは触ってみると面白いかもしれません。 

 

 また書きたいことができたら更新するかもしれません、次ブログを書くときは多少は文章力をあげてから書きたいですね笑。