転生炎獣/2019年1月環境/12月使用構築


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川崎cs・足立cs5人チーム戦・JYTの3CSで使用した構築それぞれを振り替えって書きたいと思います。

 

 

もくじ

1.使用した構築

2.構築理論

3.採用理由

4.展開パターン

5.基本的なプラン

6.まとめ

 

1.使用した構築

 

12/16 川崎cs 個人成績5-1-1 優勝
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12/24 足立5人チーム 個人成績6-0 ベスト4

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12/28 JYT 個人成績5-0-1 ベスト4同立優勝?
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 3csを通して転生炎獣を使用しました。

 

 このデッキの動きを大まかに説明すると、

 

”メインデッキに11~13近く入ってる1枚初動から転生炎獣ガゼルにアクセスして始動し、毎ターン墓地から蘇生する転生炎獣モンスター+手札に後続のガゼル+盤面の妨害の3つを安定して供給する”

 

 という物になります。

 

 また、メインスロットの枠が少ないことから誘発、後攻札、蘇生札、先行札などを大量に投入することも可能な新しいタイプのコンボデッキとなっています。  

 

 上で書いている事から、転生炎獣は安定感と対応力の2点が今期のデッキの中でもダントツだと感じたんで今期はこのデッキを使用する事を決めました。

 

2.構築理論

 

 このデッキを考えた始めたのはストラクチャーが発売された12/8からでした。

 

 新制限が発表される前でしたので次環境で残ると予想されていた純サンダー、魔術師、サブテラー、転生炎獣ミラー を相手に友人から貰ったサンプルレシピで調整したところ、このデッキの特徴がなんとなく理解できたのでこのデッキの原型を作っていく事ができました。

 

 その特徴というのは、転生炎獣というデッキは

 

”先行では複数枚のカードのコンボから相手に返すことのできないような強力な盤面を作り、後攻はその展開パワーによりワンキルor盤面を全て返しながら自分の盤面を作る”

 

といった、従来のコンボデッキと違い

 

”1~2枚のカードから後続+1~2妨害を安定して作り、手札誘発及び返し札や罠を大量に投入することによって先行後攻問わず安定して戦う”

 

といった、前環境で言う閃刀姫やオルター等のコントロール系 ビート系のデッキに近いタイプのデッキだという事がわかりました。

 

 このことから、不要なサーチ先のカード(ニーア、ハリファイバーギミック、フュージョン等)を極力減らし最低限のメインギミックに誘発等を多く加えるタイプの構築の原型が完成しました。

 

 ここから、制限改定の発表によっての環境及び仮想敵の把握+その後のCSの予定が決まった事によっての調整会やオール等によってメインデッキの細部とサイドデッキのカード選択等が決まりました。

 

 

 各CSの構築のざっくりとして構築理論としては

 

 川崎cs...

 環境読みとしては、直前調整においてデッキパワーが高いと感じてた 転生炎獣ミラー 魔術師 閃刀姫 を仮想敵としてメインギミック以外の点での採用カードを選択。

 上に加え、環境1発目のCSであったためサイドデッキには色んなデッキを広く見れる丸いカードを多く投入(γ、わらし等)。また、様々なデッキへの対応力を上げるためにメインギミックを強くすることも意識(ロアー2枚採用、意思等)

 環境読みはおおよそあってたので負けがついたゲームの反省点としては、直前調整でやっていなかった罠デッキ相手の罠を踏むプレイングのミス+原案を渡してた知り合い相手のミラーマッチでの一方ゲー、だったので次の調整以降でそれも意識。 

 

 足立5人チーム...

 環境読みとしては、デッキパワーが非常に高く意識していないと一気に不利が付いてしまう恐竜サンダー+構築を公開したことにより原案が広がり各地で洗練されていった転生炎獣のミラーマッチの2つのデッキを第1に考え、その2つに加え相性的に不利となる閃刀姫や魔弾を第2のメタ先として採用カードを選択。

 直前の調整によって意思を落としてまでワンキルをしたいタイミングが少なく、先行ではGで腐るカードとなる意思や蘇生系をメインからアウト。

 また、ロアー被り+戦闘による前処理によって無力化されやすい先行札のロアー2枚目をout、恐竜の増加により使えなくなるタイミングが増えたメインのツイツイの2枚目をヴェーラーと入れ換え。ミラーや閃刀姫のメインデッキのツイツイがそこまで流行ってなかったので、恐竜相手のパワカとなる警告を採用。

 エクストラには恐竜相手無いと負けが多かったケルベロスを採用。

 

 JYT...

 環境読みとしては、メタの激しさから恐竜サンダーの減少を前のCSで感じたのでメインデッキでの恐竜サンダーのメタを薄める+転生炎獣が環境トップとして環境が回り始めてきたのでそれのミラーマッチ、そしてその後手で強くなれるように構築をつくりました。

 原型は前のCSで使ったものと変わりありませんがミラーの後攻を強く意識した構築に変更、詳細を言うとメインの先行札の警告をアウトしてその枠にツイツイとわらしを加えてメイン誘発12+羽ツイツイ3の後攻札15枚の構築にしました。わらしはミラー及び広いデッキ相手(閃刀、純or恐竜サンドラ)で強く、ツイツイはメインデッキに増加傾向にあったミラーの神を無力化する点で良かったです。

 ここに加え、環境がある程度固まってきたのでサイドのミラー後手枠兼広く見る枠のγをミラーでリソース展開共に消せて中盤以降も強いクロウに変更。今期の閃刀姫にも強いところも個人的には好感触です。

 

3.採用理由

 

 ここからはデッキのカード選択について書きたいと思います。

 

 まずは3日通して共通してた部分から話し、違っている部分は後から順に説明します。

 

メインギミック

 

ガゼル×3 炎陣×3 デバッガー×3

 初動部分のパーツ枠、初動のガゼルが無いとリソースを蓄える事も盤面を作ることもできないのでこの部分は最大枚数投入。

 誘発等が多いデッキの1枚初動は、ゲーム中互いのカード総数を削り合い少ない枚数同士でゲームすることを強要できるので、この中で1枚で複数枚のカードになり得る初動要素は強力です。

 

ベイゴマ×2 タケトン×1

 ランク3を作れる点からガゼルにアクセスするカードになり、それに加えてこのデッキでは少ない召喚権を使用しない展開ギミックなので罠の踏み越えや先行盤面への妨害の追加の面を見ても強力なカードです。

 

フォクシー×2

 3枚捲り+スピニー追加で初動となり得るため準初動として捉えてます。

 表魔法があった場合墓地蘇生する効果も強く、転生炎獣ではガゼル以外で自己効果で特殊できるカードの中ではかなり縛りが緩い部分だと考えられます。 

 次ターン以降墓地リソースとなる準初動というとても魅力的なカードではありますが、初動被り及び召喚権被りが厳しいデッキなので採用枚数は2枚。

 

スピニー×3

 基本展開(ガゼル+スピニー)に必要なパーツで、召喚権or手札から切る2つの手段で能動的に墓地に置ける展開札。

 初動では無いですが、ガゼル単体での初動だと無効系のスペルと1:1交換で展開が止まってしまう事が多いのでそこの踏み越えとして転生モンスターを+1で素引きしたく、スピニーだと単体でリンク2や他のカードとあわせてランク3初動を切れたり、他にも打点アップ等の小回りの効く使い方が可能なことがある。また、他の展開札と違い除外されて使えなくなるゲームが発生する可能性があるので3枚採用。

 

ジャックジャガー×1  

 毎ターン使える展開札、墓地に行ったエクストラリソースを再利用することができるのでギミックの持久力を保ち続けてくれます。打点の高さも優秀な点で、ワンキル面以外でも同士討ちでサンライトウルフを処理したりスピニーのパンプでミドラーシュを越えたりすることも可能です。

 1枚をずっと使い続けられる+そこまで素引きしたいカードではないという点から1枚のみ採用。

 

ファルコ×1

 ランク4をジャガーと共に作る要員+墓地の魔法罠をサンライトウルフ以外でも拾える要員。

 ガゼルに対してのgをケアするカードとしても重要で、墓地に炎陣があればgつっぱ1枚ドロー、無くても2枚ドローで後続を持つことが可能です。墓地リソースの展開札としても優秀で、召喚権をガゼル→ファルコ起動→展開中にガゼルの手札効果 と動けば展開の+札にもなります。

 素引きしても十分優秀ですが、そこまで素引きしたいカードでも無いので1枚のみ採用。

 

聖域×1

 リンクスでサーチする用、モンスター単体で転生リンクすることができるようになるのでヒートライオ連打やサンライトウルフ効果起動、2ターン目以降のガゼル起動やリンクマーカーを新しく作ったりできます。

 必須枠だと思っていますが、素引きすると完全なマイナスになるので1枚。

 

ロアー×1

 このデッキの強みでもあるサーチ可能な万能カウンター。

 メインギミックの妨害として非常に質が高く、サイド後なら他の罠を守るカードとしても扱えるのが非常に強いです。 

 自己セット効果も強力で、gやサンライトウルフを止める誘発などに対しても耐性をつけられます。

 しかし、素引きすると墓地リンクス+リンクモンスターを成立させないと運用しづらいの点や、gに対してガゼルロアー落とし→リンクス転生の展開パターン(後述)で2枚ドローでロアー1枚妨害をつくり、残りの罠でいなすというプレイをしたいときロアーを素引きするとgに対して妨害を1枚減らしてしまう点や単体での被りなどを考慮して自己セット後除外されてしまう点などを割りきって1枚のみ採用。

 

レイジ×1

 サーチ可能なサンダーブレイク兼対象を取らない1~2破壊のカード。

 レイジの妨害が単体除去にしかならないデッキ相手はこっちを優先的に構えます。

 手札や場のサラマンを相手ターンにコストにしてガゼルを出してファルコを落としてその罠をそのままセットするなども強いです。

 虚無魔人などのシステムモンスター相手、ガゼルでレイジ落とし→次のターン2枚目のガゼルでファルコ落としレイジセット等で突破するのも覚えておいて損はないです。

 しかし、増加傾向にあるミラーなどの妨害にならないデッキ等もあるので1枚のみ採用。

 

誘発

G×3

 説明不要レベルのパワーカードである誘発、今期ではミラーで一番強く打て、ミラーではこのカードをどう踏むかどう通すかがかなり重要な部分となっています。

 恐竜や閃刀相手も十分強力な誘発で、恐竜には進化薬にあわせてサンダー展開を止めたりハリ展開や融合スタート等を止めれたり等強力で、閃刀相手も貪欲発動前の連続リンクを間接的に止めたり墓地レイに合わせてドローを増やしたり等もできます。

 

ヴェーラー×3

 ミラーと恐竜相手パワーの高い誘発、ミラーではロアーを越えられないハンドならガゼル、ロアーを越えられるハンドなら手札のガゼルを実質的に消せるミラージュに当てます。

 恐竜相手は終末及びオヴィに当てます、メインデッキ後攻で初動アルコンへの返しが少ないデッキなので、終末を止める事で進化薬を実質的に止められるこの枠は重要だと考えています。

 

うらら×2

 環境全部のデッキ相手パワカとして使用でき、ウルフで拾う事もできる誘発。 

 gを止めるカードとして使った場合、墓穴と違って返し自分はgを発動できる事に加えて、ウルフでそのうららをそのまま拾う事ができ、炎属性のレベル3モンスターの為展開要素としても使用できます。

 

無限泡影×3

 墓穴を踏まずに打てる誘発+後攻からの置物の回答。

 恐竜相手は終末等に合わせると進化薬やおろまい等の裏目があるので超雷が聞かないハンドならアルコンを狙った方が良いです。

 ミラー等の長いゲームでは置く位置で相手のロアー発動を強要もできたりします。

 

その他の枠

 

羽×1

 ミラーや閃刀相手の返し札、ミラーは1枚で確実にカウンターが踏めてカウンターを置けない相手だと1枚で妨害を全消しすることが可能。

 閃刀相手も、閃刀側は今期は前期以上にマルチを早いタイミングで発動してくるので妨害や後続を一気に消せます。

 その他のデッキに関しても今期の墓穴の採用率が高く、墓穴を置かれる事が多いのでそこにたいして1:1以上の交換が狙えます。

 

ツイツイ×2

 羽とほぼ同理由で採用してます。

 ミラーではロアーがあるため通りが悪くないか?とよく聞かれますが、そのロアーを踏めるかどうかが一番重要です。

 メインギミックでは複数枚の伏せの中に混ぜられたロアーを踏むことができず、コズミックやサイクロンでは1伏せされたロアーに対してしか回答にはなりません、1伏せロアーならベイゴマやスピニーから作ったフェニックスで十分踏むことができます。

 スタンバイに転生モンスターをコストにしてツイツイを発動した後にガゼルを起動してガゼルへのヴェーラーを避けたりできるのも覚えておいて損は無いです。

 

墓穴×3

 負け筋になるgの回答になりその他の誘発を乗り越えるカードになるのに加えて、ミラーや恐竜相手で強力な除去になるカード。

 このデッキは展開が通ればそのまま勝ちになるデッキでは無いので、ハンドにある誘発と同種の誘発を打たれてそれに墓穴を当てる行為は、自分の除去を2枚捨てる行為と一緒なのでできるだけしません。

 

エクストラ

 

ウルフ×3リンクス×3ミラージュ×2ヒートライオ×2

 転生ネームのリンクモンスター、それぞれどのゲームでもすべて使い切る可能性が十分あり使いきらないと負ける可能性も大きいので必須枠だと考えています。

 ウルフ...妨害、後続両方を揃えられるギミックの核となるカード。2枚目を使って展開すると墓地のウルフに墓穴を食らって妨害として強く打たれてしまうのでできるだけジャガーで墓地にウルフを置かないようにする。

リンク先にモンスターを出してその成功時効果をチェーン1ウルフをチェーン2にして通告やうららを回避するプレイも重要。

 ミラージュ...デッキから転生炎獣を増やす、盤面を解決する、この2つの役割を担わせられる。デッキから出すカードをファルコして墓地に転生魔法罠があれば墓地効果ミラージュ1ファルコ2でファンタズメイの場の効果などを回避できる。

 リンクス...聖域を加えて破壊耐性をつけるリンク1、リンクマーカーを置いてジャガーを出したりロアーの被害を軽くするため先に転生したりするのでかなりの頻度で3枚目使います。

 ヒートライオ...メインギミックでのバック破壊+打点変化による盤面解決+打点増強によるワンキルの要員、転生リンクできないと無力なので2枚必須。

 

バグースカ×1ゴシップ×1

 メインギミックのレベル3×2orレベル4×2で妨害を置くカード。ゴシップを抜いている人も何人か見るが、メインギミックが複数被った時に妨害を置く手段がガゼルとバグースカだけでは乏しくバグースカが乗り越えられた後や先行でベイゴマやフォクシーが他と被った時に作れるゴシップは個人的には必須枠。

 

フェニックス×1

 ミラージュのデッキから特殊を使ってるターン中にも効果が使える貴重なリンクモンスター。炎属性以外のモンスターを炎属性に変換してサラマンリンクを出したり、スピニーやフォクシーをリンクス経由して1枚で後ろを踏めたり、手札コストでサラマン切ってガゼルを出したり、リンクスやウルフのしたに出してドローでカードを引くのもあり。

 

ヴァレルロード×1

 超雷超雷の場の解決や、バグースカとかアルコンを除去しながらそのカードでそのまま蓋をできるカード。

 1度墓地リソースを貯めた後とかに盤面を返されたら出すカードで一応シズクとかのコントロールを奪ってロアーで札をしたりもします。

 

サイドデッキ

 

パンクラ×3

 罠系のデッキへのメタ+eted等でのパワカ+メタが薄いペンデュラム系のデッキへのメタ枠。魔弾や魔術師、セフィラやサブテラーなどの分布は少ないが舐めてたら速攻負けるようなデッキへの最低限のメタ枠。

 

超融合×2 ヴァイオレットキマイラ×1

 ミラーで強力な妨害+後攻での捲り+バトルフェイス中に使ってワンキル。

 ミラーではかなり強力ですが、その他のデッキ相手ではエクストラの枠の関係上選択が限られて使いづらいタイミングが多いのでミラー専用。

 

魔封じ×2 勅命×1

 閃刀や恐竜、ペンデュラム相手の永続。gに対して止まることができ、サイクロンやリブートから永続をロアーで守ることが可能なのでかなりイージーウィンを発生させやすいです。相性的に不利な閃刀相手では永続どのタイミングで引いても効力を発揮するのでそこの相性差を埋めるためにも採用しています。

 

共通してないカード郡

スリーバースト×1...川崎cs

 相性的に不利となる閃刀を仮想敵として入れてました。 

 もともとミラージュ+打点等を用意して閃刀リンクを処理していましたが、このカードさえ入れていれば要求値がグッと下がるので閃刀相手かなりやり易くなります。

 しかし、閃刀相手以外で使用する機会一切なく、閃刀の分布もそこまで多くなかったので他に必要なエクストラの為に抜きました。

 

γ×2ドライバー×1...川崎cs+足立5人 

 ミラーの後手+広い範囲のデッキ相手の後手、ミラーでは単体で展開の妨害+初動リソースの除去を行えます。

 墓穴を踏まないのも強く無効+破壊を貫通しながら展開するのはどのデッキでも難しいです。

 しかし、中盤以降引いても弱い+相手の後手選択にも対応できない点などに加え環境が煮詰まってメタ外のデッキが減ったこともあり抜きました。

 

ケルベロス×1...足立5人+JYT

 バグースカやアルコン、ファンタズメイを処理するためのカード。

 メインギミックでの他の盤面除去できるカードが少ない点から採用。

 ウルフの下に出してドロー+ウルフのチェーンを2にしてファンタズメイ場の効果やロアーなどを踏まなくなるなどよくやります。

 

DDクロウ×2...JYT

 ミラーの誘発、墓地リソース+妨害+展開の3つを触れて誘発として完全に踏み越えられる事が少ないです。

 閃刀相手でもレイカガリ貪欲マルチなどの負け筋に触ることができるので結構強いです。

 カードパワーの低さから被りが気になったので2枚のみ採用。

 

警告×2...足立5人チーム

 主に恐竜相手のメタとして投入、メインはオヴィや進化薬、サイド後は影融合など広い範囲に触ることができます。

 その他のデッキに対してもgに対して止まる札になれるので先行なら十分強いと思ってました。

 恐竜が減ってミラーが増え、その後手捲りをメインでは重要視したかったので抜けました。

 

わらし×1...JYT 

 メインデッキでの誘発の増量枠。

 ミラーは転生モンスターの自己蘇生やサンライトウルフ、恐竜はサンドラギミック、閃刀はレイカガリ貪欲シャーク、全デッキ共通で墓穴やクロウを止められるので広く使えると考えメインに入れました。

 

うさぎ×1...JYT

 γを抜いたことでメタ外へのカードとして役割を持てるカードがパンクラのみになったので入れました、相手選択権あるときの恐竜相手も先後関係なく打てるため好感触でした。

 

サイドロアー2枚目...JYT 

 全デッキに入れられる先行札、レイジが弱いミラーでレイジと入れ換える枠、永続を守るカードとして投入しました。

 サイド後先行は後ろを強くしてリブートを避けたかったのでプランにあってて強かったです。

 

4.展開パターン

・ガゼル

最終盤面 リンクスロアー

ガゼルロアー落としリンクスss転生でロアー


最終盤面 ウルフリンクス 手札ガゼル 墓地リンクススピニーJ

ガゼルスピニー落としミラージュssJss2体でウルフssJ蘇生からリンクス、ガゼル拾ってリンクス転生


・ガゼルスピニー

最終盤面 ウルフリンクスミラージュ 手札ガゼル罠 墓地 リンクスJスピニー

スピニーからリンクスssガゼルss罠落としスピニーssミラージュssJssリンクスJでウルフ、ウルフ転生からJ蘇生してガゼル+罠回収でJをリンクス

 

最終盤面 ウルフバグースカ 手札ガゼル 
墓地 リンクスJスピニーファルコ

スピニーからリンクスssガゼルssJ落としスピニーssミラージュssファルコssリンクスミラージュでウルフ、ウルフ転生からJ蘇生してガゼル回収でJとファルコでバグースカ

・ガゼルJ


最終盤面 リンクスバグースカ 手札ガゼル 墓地 Jファルコ

Jからリンクスssガゼルssファルコ落とし、リンクス転生でJを蘇生してガゼル回収でバグースカ

Jがファルコでも同じ展開可能

 

最終盤面 リンクスウルフ 手札ガゼル罠 墓地Jリンクス

Jからリンクスssガゼルss罠落とし、リンクスガゼルでウルフ、ウルフ転生でj出してガゼル罠回収

 

・ガゼルスピニーフォクシー

 

最終盤面 ウルフゴシップ 手札罠ガゼル 墓地 スピニーフォクシーリンクス

フォクシー召喚リンクスssガゼルss罠落としスピニー切ってフォクシー出してフォクシーガゼルでミラージュssスピニーssリンクスミラージュでウルフ組んで転生させ罠ガゼル回収、ウルフの下にスピニー、2体でゴシップ


・ガゼルスピニーJ

 

最終盤面 ウルフバグースカ 手札罠ガゼル 墓地 リンクススピニーjファルコ

J召喚リンクスssガゼルss罠落とし、スピニー切ってスピニー出してミラージュからファルコ、ミラージュリンクスでウルフからウルフ転生J蘇生してガゼル回収罠回収、ファルコJでバグースカ

 

↑スピニーがフォクシーでも同じ展開可能

 

・デバッガー1

最終盤面 ウルフリンクスミラージュ 手札ガゼル 墓地リンクスJスピニー

デバガゼル、リンクスリンクス転生ガゼルssスピニー落としスピニーssミラージュssJssリンクスJでウルフssJssでガゼル拾う

 

・デバッガー+スピニーorガゼル 

...ガゼルスピニーと展開一緒

 

・ベイゴマ

最終盤面 リンクスウルフ 手札ガゼル 墓地Jリンクス

ベイゴマからミラージュ、ミラージュからガゼルでJ落とし、ウルフ作ってJ特殊でガゼル回収してリンクス転生

 

・ベイゴマ+デバッガー

 

最終盤面 ゴシップウルフミラージュ 手札罠 墓地スピニーリンクス

ベイゴマタケトン、デバッガーでガゼル、デバッガーをリンクスでベイゴマタケトンでミラージュ、ミラージュからスピニー、スピニーリンクスでウルフ、ガゼル特殊罠落としウルフ転生で拾ってスピニーガゼルでゴシップ

 

最終盤面 バグースカウルフ 手札罠ガゼル

墓地ジャガーリンクス

ベイゴマタケトン、デバッガーでガゼル、ミラージュssでジャガーss、ジャガーミラージュでウルフ、ガゼルss、ガゼルリンクスでウルフでガゼル回収、ウルフリンクスでウルフ作って罠回収、ジャガー特殊でデバッガージャガーてバグースカ

 

ここら辺を基本展開として後は応用です。

 

5.基本的なプラン

 

全デッキ共通...

先行...

ハンドによりどの先行展開を行うか、どの誘発をケアするかを考える→妨害量と次ターンに残せるリソースを天秤にかけて盤面を作る→狙う終着点は手札ガゼル+ジャガースピニーフォクシーの墓地効果を安定して引用し続けること。

 

後攻...

基本的に初動の盤面解決はミラージュやヒートライオに頼ると後続+妨害+返しの3つを作りやすい、ケルベロスやフェニックスに頼るとどれか1つが抜けやすいと考えるといい。返しの妨害はバグースカを狙えばリンクスを止められても妨害が消えるだけで返し+後続は用意しやすい。

 

ミラー意識

 先はロアー+後続をどれだけ残し続けられるか、そこに加えてどこにロアーを当てるかどこに誘発を当てるか、フェニックスに無効ガゼルにロアーが基本的には理想。

 

 後はどれだけロアーを致命的に踏まずに展開が通るか、展開さえ通れば相手の前盤面は基本ミラージュで返せる。

 

 1度双方の展開が通ると返しあいのゲームが発生、互いにリンクスが墓地に落ちるのでロアーはガゼル手札効果に当てない限り単純な効果無効の役割しか持たなくなる。

 理想はライフを一定数取ってバグースカ→バグースカ返されるも貧弱な相手の前を返してライフを取りきる みたいなゲーム展開です。

 サイド後は超融合やクロウのケアを意識、サイド後限定で初動バグースカがまあまあ丸い。

 

恐竜意識

 先行はどれだけ最大枚数妨害を置けるかを意識、バグースカ+ケルベロスから守る札みたいなのでワンキルをケアして返された盤面を墓地リソースからケルベロスやヴァレルで返してゲームセットが一番多い展開です。

 アルコンさえでなければ盤面を返し切られることも無いので妨害は進化薬に集中させます。

 後攻は誘発でアルコン着地を妨害、着地した場合でも相手はリソース少ない事も多いので豊富な除去で返すゲームも存在することを忘れずに、メインギミックが被った時はどのようにケルベロスを通すか考えましょう。

 サイド後は後攻選択する相手も多いので、誘発+魔封じ勅命両方入れられるようにサイチェンします、影融合を常に意識のなかに入れて妨害を打ちましょう。

 

閃刀意識

 相性はまあまあ悪いと考えています、その理由としては

 

・マルチが回るとシャークで罠を踏む墓地リソースを消し、召喚権を3アンカーで取られるだけでギミックに回答が存在しなくなる。

・返しが強く、バーナージャミングアンカーニンギルスなどで返しの妨害を踏む前盤面を簡単に処理して蓋をされる。

・誘発がミラー以上に多いため先行展開が通りきらず、複数の誘発によって後続も残されないパターンがある。

 

 この3点が原因です、これを意識するとプレイにおいての回答としては

 

・マルチロールや墓地枚数が溜まりきる前に前を処理+ハンドの返しにロアーを打つ

 

 というのが一番手っ取り早い回答になります、ミラージュ墓地効果+シズク超えの打点+1500以上のモンスターを用意してレイを超えてロアーで蓋、そこにマルチロールを弾けるカード 羽、ツイツイ、レイジなどを追加するのがメインデッキでの勝ち筋です。

 サイド後は誘発が有用な物に代わり、永続も増えるので5分以上に戦うことが可能です。

 

6.まとめ

 新段が出て環境や構築が変わりそうなので考えてたプランを纏めました、久々にある程度勝てたので理論的にはそこまで間違って無かったのかなって思ってます。

 

 転生炎獣はとても楽しいデッキなので是非みんな使って楽しんでください、回しはじめて数日程はこのデッキの難しさに四苦八苦するでしょうけど、これをある程度回せるようになると遊戯のモチベが爆上がりするくらい楽しいです笑

 

 環境最初に構築の原案を一緒に考えてくれたあおいういさん、細部を一緒に煮詰めてくれた栃木ユウキ、JYT直前にプランを一緒に考えてくれた魔鏡さん、そして調整一緒にしてくれてチームを組んでくれた皆ありがとう!

 

 またそのうちなんかしらの記事を書くと思うんでその時また会いましょう、さようなら。

閃刀姫/2018/6/16東選考会使用構築


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 今回の選考会で使用した閃刀姫についてのブログです。

 

 他の人のブログを読んで昔から自分もブログを書きたいって思ってたんで、いい機会なのもあってこの場で書くことにしました。ブログを書くのが初めてなのもあって拙い文章ですけどお許しください。

 

 ただ、この閃刀姫の話自体2018年4月制限のもので、今出回ってる2018年7月制限の物とはメタゲームも構築も多少異なってくる物です。

 それでもプレイ面や構築理念などはだいたい共通しているんで多少の需要はあると思ったんで書きます。

 

もくじ

1.使用した構築、戦績

2.構築における意識点

3.構築の詳細、採用理由

4.ミラーでのプラン

5.展開デッキ相手のプラン

6.最後に

 

1.使用した構築

 


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戦績
1回戦 60芝刈りライロ○○
2回戦 魔術師○○
3回戦 オルターガイスト○×○
準決勝 閃刀姫○○
決勝 閃刀姫○××
3位決定戦 剛鬼○○

 

という感じで苦くもなんとか代表になることができました笑


2 構築における意識点

 次に、今回の構築について意識した点を話したいと思います。

 

 意識した点は

 

・メインギミックをある程度強く通してそれで捲りに行く

 

・誘発を投入し過ぎない

 

・ミラーにおいてのパワーカードをメインから一定数投入する


こちらの3点です。

順を追って説明します。

 

 まず、1つ目のことについて。

 

 僕は閃刀姫というデッキのギミックが現環境どのデッキよりも優れていると考えています。

 

 その理由としては、先行1ターン目で制圧しきられるor後攻1ターン目でワンキルされるという事が起こらなかった場合、俗にいうグダったゲームになった場合では、他のデッキが閃刀姫のターンを重ねたアドバンテージ回収能力(毎ターンカガリシズクの2アドの重ね、2ターン目以降は墓地3枚が楽に溜まる事での全行動の+1アド、マルチロールで獲得される暴力的なアドバンテージ)について行けないという点。

 

 また、それに加えて先行1ターン目の制圧に対しては1枚初動で動けるデッキという特性上誘発を大量に投入することが可能なので回答をかなり容易しやすいという点。

 

 後攻1ターン目のワンキルに対しても、先行1ターン目で妨害を平均3枚は構えられ、先行においてのパワカ(神、G)先行マルチロール絡んだ多数の妨害等を考えても先行の盤面がワンキルで終わるのも少ないです。

 

 この3つの点から考えてメインギミックさえ強く押せれば高い勝率を保てると考え、サーチ先として必要な場面が多かったカードはフルで投入(ジャミング、マルチ2枚目、シャークキャノン)、初動としてもミラーでパワカになる+メインギミックのカードであるエリアゼロを3枚投入という形になりました。

 

 2つ目の"誘発を投入し過ぎない"、これはミラーにおいての誘発のパワーと、展開デッキ相手の先行の妨害という点から考えました。 

 

 ミラーにおいて誘発は、相手のメインギミックを遅らせるという役割しか強く持てない除去で、互いに回ってる想定だと強く打てるタイミングが多いですが、相手の方が一方的に回りが強かった場合強く打てないタイミングが必ず存在してしまうようなカード達です。

 

 ミラー以外においても先行の誘発に妨害としての比重を置きすぎてしまうと、展開デッキの安易なワンキルを発生させやすくなってしまいます。この点からメインの誘発は手札から打てる最低限の10枚+妨害のかさましとしての泡影1枚というので落ち着きました。


 3つ目の"ミラーにおいてのパワカを一定数投入する"という点は、理論というより調整によって決まりました。

 

 少し前の話になるんですが、ブロック代表を取った後選考会の調整をしたとき、はじめはブロックの構築から展開デッキを意識したカードを数枚抜いてミラーにちょっと丸く寄せた構築を甘い気持ちで持って行きました。

 

 結果から言うと、この調整においての僕の勝率かなり悲惨な物(4割~4割5分程度)で、主な理由はミラーのメイン相乗りのパワーと、ミラーにおいて稀にあるむずかしい局面で相手にミスが無くて自分にミスがあるパターン、基本的にこの二点でした。

 

 ただ、メイン相乗りは他のデッキ、とりわけ魔術師相手の弱さを理由として僕は否定的に捉えていて、どうにかしてプレイだけでこれを捲れないか試行錯誤していました。その結果むずかしい局面でのミスは多少減りましたが(選考会決勝で難しくもない簡単な凡ミスを晒してしまいましたが笑)、未だに勝率は劇的に改善せず仕方なくメイン相乗りを試す事にしました。

 

 ミラーとリンク系の展開デッキにはよかったけど、やはり魔術師相手に疑念が残るという時に調整相手にメインツイツイの良さを教えて貰ったので試して見たら相乗りとの相性がかなり良く、選考会のような1回負けたら終了の場ではサイクロンの丸さよりツイツイの尖ったパワーのが優先されるものだったんで投入したところかなり好感触でした。

 

3.構築の詳細、採用理由

 

 メインデッキ

 

メインギミック

 

エンゲージ3
ビット3
レイ3
増援1
バーナー1
アンカー3

 

基本枠×14枚
メインギミックでの1枚初動+デッキ内リソースとなる妨害+サーチできる盤面解決の手段

 

エリアゼロ3 テラフォ1

 

完全な1枚初動とは言えないが、充分初動と認識できるカード×4

 

複数ターン重ねられた場合パワカとして考えられ、中盤以降前のカードを対象としてカードを回収して、マルチで割って前を維持することでアドを稼ぐことができる。また、マルチで割って打点を稼ぐのも結構あります。

 

マルチロール2
ミラーで1枚目を雑に張りに行け、サイクやうさぎを踏んでも次のエンゲージでサーチできるため致命打にならない用に2枚


素引きも、先行であったら次のターンマルチエンゲージから行動を起こせて、後手だとハヤテカガリやエリアゼロと組み合わせて後手からマルチエンゲージを起動できて捲りで強い。


それに加えて、エリアゼロで捲れて強いカードのため、期待値の嵩ましになる。

 

展開デッキ相手もシズクからアンカーを置けるため除去として活用可能なカード。

 
ジャミングウェーブ1

 

対象とれないモンスターの処理をするカード

 

ハヤテカガリで拾うことによってシズクを通す露払いとして活用することができる。

 

マルチ回した後のエンゲージからリソースの吐き出し口として使うことも可能。

 

エンゲージからバックを触るカードとして使って墓地に魔法を2枚貯められる。

という点からサーチ先として強いと思い採用。

 

除去枠

 

増殖するG3

 

展開デッキ相手のパワーカード、展開デッキ相手最強の手札誘発。

 

ミラーでもハヤテカガリシズクの動きで3枚引かせてしまうため拘束能力が高い。

 

止まったとしても相手が1アド、2アドを放棄してるのと同じなので除去としても高評価

 

ミラーのアド無視のゴリ押しワンキルもケアできる。

 

ヴェーラー3 

 

純粋な除去として丸く使えるカード。

 

ミラーの先行ダブルエンゲージの強力なムーブに触れて、展開デッキ相手も充分な誘発として機能。

 

Gを突っぱねた動きに対しても、同名カードをターン中複数回打てるため強力。

 

通常召喚することで里をケアしたりもできるのでかなり器用な誘発として高評価

 

ただ、ミラーではモンスターの自爆からレイをバトルフェイズで使うことによってケア可能なため過信は禁物。

 

うらら2

 

相手のg相乗りのケア。

 

中盤以降のエンゲージや、初動でエンドフェイズに出されるシズク等に打てるため高評価

 

ただ、展開デッキ相手に貫通されやすい点だけは注意。

 

うさぎ2


ミラーでの相手のバック破壊に干渉されずにマルチを触れるカード。


ミラーや魔術師等のワンキルの防止や、サモソを重く使う展開デッキ相手の誘発としても強く、自分が先のときでも効果無効系の後ろに構える効果破壊は強力です。

 

無限泡影1

 

直前までこの枠は初動の嵩ましになるカードに使用と思ってましたが、除去が若干薄くなることが気になり、除去誘発のかさましとしての1枚採用


後攻であればエンドフェイズシズクに直接当てて先攻の利点を潰せるんで悪くない印象です。

 

ただ、先はセットしなければいけない為に後ろを抜くカードに弱く、マルチロールが回ったタイミングでは置くスペースがなくて浮きが発生する他、Gつっぱで打てないこともあるので評価はそこそこです。

 

ツインツイスター2


ミラーでこれをつかって相手のバック抜きから入れた場合、誘発の読みからのケアがかなり楽になるんで自分が回っていたら充分なパワカという認識です。

 

相手がマルチロールで回っていたとしても、このカードを後引きするだけで捲れたり、先にセットされてたこのカード1枚がマルチロール絡めても捲れず終わりなど結構あります。

 

魔術師相手でもかなり強力な除去という認識ですが、ミラーの長引く前の段階の先行で後ろを抜くカード被せてしまうのがあまり強くないので2枚採用。

 

宣告2

ミラーやその他でのパワーカードその1です

 

 羽やツイツイ、展開デッキ相手ならソルチャや墓穴、サイド後の局所やシャドールフュージョンなどメインギミックでは回答を作り辛いパワカに対しての回答になりつつ、純粋な除去としてもパワーが高いカードです。

 

またミラーでは、相手の相乗りやアンカーにあわせる事によって攻め札にもなり得て、単純に墓地3の魔法と1:1交換を行うだけでも強いかなり器用なカードです。

 

ライフコストも、墓地のレイでかなりライフが守りやすいんであまり気になりません。

 

 羽 

 

説明不要なレベルでミラーのパワーカードです。

 

1枚でマルチロール絡んだ動きを全否定することが可能なので持ってるだけでプランの組み方がグッと楽になります。

 

どのタイミングで引いてもゲームを左右でき、魔術師相手なら後攻でもかなり強いんで展開デッキが大量にいる環境以外ならメインという認識です。

 

 

相乗り2

 

ミラーでどのタイミングで引いても強く、単純な除去としても使えて初動事故の軽減や羽ツイツイのごり押し等のケアができたり。

 

他にも、一方的なマウントを行えたり相手のダブルエンゲージの動きまでケアしたりできるかなりのパワーカードです。

 

メインにある理由は、上で説明した通りミラーでこれがメインにある相手にこちらもメインじゃないと太刀打ちできないからです。プレイの範囲でケアできない試合が多いです。

 

ミラーしか見てないカードと思われがちですが、ユニオンや剛鬼などのリンク系の展開デッキ相手では実質的な先行Gの4枚目のようなカードになり、魔術師相手でもメインで数少ない素引きアストロのケアにつながるカードにもなります。

 

ミラーが一定数多い環境ではかなりメインに入れたいカードです。

 

サイドデッキ

 

γ3ドライバー1

 

主に魔術師の先行展開に対しての回答です。

 

中盤除去になれず、重ね持ちしても打てないですか単純な誘発としては無類のパワーを持ちます。

 

トップしたり待ったりしてナチュビに自分ターン中に当てた場合、γ+モンスター1枚でヴァレルソード+ドライバーでのワンキルが発生します。

 

他の展開デッキ相手も半魔導帯域の下でも打てる誘発なので重宝できます。

 

ゴミや被りのリスクを加味してもリターンが高いカードという認識です。

 

バルブ1

 

ミラーマッチが多い以上、ミラーマッチでのワンキルギミックは不要と認識していたんで選考会ではサイドに落としました。

 

ミラーではワンキルは不確定の除去が多く、素引きのバルブも最低限の罠踏みの役割しか持たせ辛いのでサイド後以降も入れません。

 

展開デッキ相手もメインでは打ち場の少い誘発の当て所となってしまいます。

 

ただ、サイド後では誘発がその他のパワカに変わっている為にワンキルはトップ以降のパワーカードの実質的なケアになります。

 

トゥリスバエナを絡めたスケール飛ばしも優秀なんで展開デッキ、とりわけ魔術師相手は必要という認識です。

 

サイクロン2

 

魔術師相手や、半魔導帯域を張ってくるデッキにたいしてや、ミラー用のカード

 

メタが薄いオルターに対しても入れられ、メタ外のデッキにも強いので2枚投入

 

次元障壁2

 

魔術師相手の強力な先行札です。

 

石火や局所的ハリケーンに触られないで相手のペンデュラムをカットできるので好評価。

 

他の先行札がサイクやツイツイなどのスケールにさわるカードなため素引きのアストロのケアとしてもこのカードを選びました。

 

異次元グランド3

 

リンク系の展開デッキや60枚芝刈り系のデッキに対しての先行札です。

 

そのようなデッキの局所的ハリケーンや半魔導帯域が流行っているので、それの影響を受けずに展開を確実に止められるこのカードを採用しました。

 

 

無限泡影2

 

どのデッキにも入れられる誘発の嵩ましのカードです。

 

墓穴やアザトートで終わらないのもいい点。

 

ミラーの後攻でもエンドシズクに当てれたり、先行エンゲージ絡んだゲームをケアするカードとしても強いので投入します。

 

一時休戦1

 

メインが長引くミラーでは、サイド後3枚目の相乗りよりこちらの方が有効になることが多いので入れました。

 

ですが、今回の構築ミスは多分これで、etカードを入れるのならかかしや威嚇なども入れないと大量に入れてる相手のケアにはなり辛いという点に思い至って無かったため決勝は威嚇で負けてしまいました。

 

もしも同じ機会をもう一度与えて貰えた場合はそういうカードを増やすか、サイド後にツイツイ、サイクロンを増やしてエンドフェイズに威嚇を撃ち抜くプランを使います。

 

サイド後にサイクロン系を増やすプランはメタが薄いオルターも見れるので多分おすすめです。

 

エクストラデッキ

 

カガリ3シズク3ハヤテ2

ハリファイバー1

 

エクストラリソースとしての基本枠です。

 

リンクリボー1

 

トゥリスバエナやニンギルス、ヴァレルソードを入れる場合の付属枠みたいなカードです。

 

クララ&ルーシカ1

 

魔法族の里のメインギミックからの回答です、オルターや魔術師相手あるかないかで相当変わります

 

フェニックス1

 

リンクからのバック踏みとしてかなり優秀で、単純にアンカーで盗ったカードを消すためのリンク2としてのカードにもなります。

 

ニンギルス

 

ハリファイバー+リンクリボーで作れるコスト要らずの除去です。

 

維持しても強く、速攻魔法をチェーンしてコストを稼ぐこともできるのでデッキとの相性がかなりいいです。

 

トゥリスバエナ

 

魔術師相手にワンキル以外での勝ちパターンが作れるのと、ミラーでもレアケースですがマルチロールを捲りに行ったりできます。

 

ヴァレルソード

 

9000超えパターンや7900パターンでのワンキルで必要なカードです。

 

 

4.ミラーでのプラン

 

 ハンドによって異なる点や、細かい分岐点がたくさんあるゲームが多いので、詳しく書くより大まかな意識を箇条書きした方が分かりやすいと思うんで先行後攻それぞれ箇条書きさせて貰います。

 

 

先行後攻共通の終着点

 

➡マルチロール絡んだ多数のアドからカードを選択し続けるゲーム+墓地3にすることによって相手の返しを潰す。

 

 

先行

 

利点➡先にエンゲージに触れる他、墓地3を早く作りやすいためゲームの終着点に早い段階で辿り着ける。

 

 

 初手エンゲージあり

 

➡マルチロールを回す裏目をケアできるorビットやエリアゼロなどでマルチロールのカウントを稼げるためヴェーラのケアができる場合➡マルチロールを先行で絡めて墓地3には至らないが早いタイミングでのマウントを狙いにいくゲームをつくる。

 

➡エンゲージでアンカーを拾ってダブルエンゲージを狙いにいく➡次のターン以降墓地3エンゲージ2発からのマルチロールを狙いにいく。

 

初手エンゲージ無し

 

シズクによってエンゲージを確保

➡次のターンハヤテを絡めた墓地3エンゲージを打ってからカガリで除去を踏んでからマルチロールのカウントを稼ぐ。

 

➡墓地3にならないor相手の除去が多い場合

はエンゲージを打たず、ハヤテでジャミングやアンカーを落としてカガリで拾ってシズクからダブルエンゲージを狙いにいく。

 

 エリアゼロや神相乗り羽などのパワカがある場合それを強く打ちやすいゲームも意識する。

 

後攻

 

利点➡初手枚数+先にハヤテカガリできる点から先行側より2枚単純なアドバンテージで有利なので、枚数差で相手の除去を踏んでマルチを起動するor豊富な除去でグダらせる

 

 

初手エンゲージあり

 

➡相手の除去の量を踏める

➡相手の盤面の上からマルチロールを回しに行ってゲームを終わらせにいく、この時注意するのはマルチロールにサイクやうさぎが当たっただけで負けるゲームは作らないようにする。

 

➡相手の除去の量を踏めない

➡こちらも除去を多く構えてグダったゲームを作りにいく、エンゲージを発動せずエンドシズクでエンゲージを拾う動きを見せて相手の除去を踏んだり、アド損しないマルチロールを狙いにいってサイクロンをわざと踏みに行くなどを狙う。

 

初手エンゲージ無し

➡相乗りやGなどの除去あり➡ハヤテでジャミングを落とし伏せを狙って自分のシズクを無理矢理通しにいき、次ターン以降のマウントを狙う

 

➡相手の後ろが踏みきれない場合やパワカであるカードが無い場合➡相手が踏みきれない妨害数を作りにいきグダったゲームを作りにいく。

 

 後攻は枚数が多い利点を生かすのが一番重要なのでとにかく枚数を落とす行為を行わない意識で動くことも重要。

 

 

 5.展開デッキ相手のプラン

 

 基本的なことは上と同じですが、多少意識することが異なってきます。

 

 主な意識としては

 

・先行で除去枚数を落とす行為をしてはいけない

 

うさぎやサイクロンなどのカードが少いので早いタイミングでマルチロールを回しに行っていい

 

・ミラー以上に相手のハンドの読みに依存されるため、除去の打つタイミングでの根拠は明確に。

 

 この3つです。

 

 ここからはそれぞれのデッキ相手の大まかな意識を書きます。

 

・魔術師

 

先行制圧➡ナチュビorノリト+ハリファイバーのシンクロ+時空+ペンデュラムのリソース

 

後攻の踏みかた➡星霜のペンデュラムグラフを張ってアンカーをケアしてからのペンデュラム

 

対応

➡サイクロンやツイツイ、うららやうさぎがある場合、星霜のペンデュラムグラフを妨害してアンカーを狙う。返しのターン以降はアンカーでパクったりハリファイバーを絡めてのスケール狙いを意識。

 

➡そもそもペンデュラムを止めるカードがある場合or星霜のペンデュラムグラフで弾かれない妨害がある場合は、相手のワンキルだけを意識して妨害を使用してワンキルを失敗させて中途半端な盤面を崩しにいく。

 

ペンデュラムに触れない場合、先行でシズクは出さずハヤテで止まる。

 

・ユニオン

 

先行制圧➡エクストラリンク+ドラバス+ゴブリンフェニックスやドラバス

 

後攻の踏みかた、他の動きで妨害を踏んで無理矢理ハリファイバーorこっちのリソースを荒らしてからのゴブリンフェニックス

 

対応

・先行で除去を置くときにシャークキャノンを絡める。

・トロイメアを絡めてバルブを切られると、トロイメアマーメイド+バルブなどで召喚権を絡めないで踏まれてしまうので、ハンドに結構よるが、意識としてはそもそも手札コスト切らせずに早い段階で妨害を打ち、無理矢理召喚権を使わせる(例としてはビットカガリカガリにアンカーをあわせるとか)

 

・シャークキャノンがあるだけでドラバス降臨を阻止できるからある程度はハンド読みも絡むが温存もする。

 

・妨害を踏むカードとしての墓穴も意識すべき。

 

・フィールドの真ん中にゴブリンを出されたくないので、自分から見て右にシズクを出す

 

 

6.最後に

 


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 拙い理論ですが最後までお付き合い頂きありがとうございます。

 

 新制限後の閃刀姫は初動を2枚失った程度なので、まだこの1強環境は続きそうですね笑。

 

 この1強という状況さえ無視すれば閃刀姫はかなり良いデッキで、リソース管理、プレイ中のプラン作りの重要さ、攻めや止まるタイミングの判断など遊戯王の基本的な部分がいっぱい詰まったかなり楽しいデッキです。遊戯王上手くなりたい人とかは触ってみると面白いかもしれません。 

 

 また書きたいことができたら更新するかもしれません、次ブログを書くときは多少は文章力をあげてから書きたいですね笑。